第1240章触动
特别是星辰的员工,你能明显感受到星辰员工对游戏的热爱,或者说,是对工作的热爱,这一点他的感触非常深。
索尼内部这些年变动不小。
主机业务越来越依赖欧美市场,决策层对日本工作室的耐心越来越薄。
很多事情,在报表上都讲得通,用户增长、投入产出、风险控制,但当这些思想开始主导游戏开发的时候,很多事情就变味了。
吉田修平不讨厌商业。
但如果一家公司开会时,没人再愿意为一个关卡、一个角色、一段音乐争得面红耳赤,只讨论用户停留、首月订阅、跨媒体转化...
吉田修平提到了一个细节。
「我在和他们的开发人员聊天的时候,得知了一个很有意思的细节,就是整个天穹的亮起,和熄灭的时间..」
「他们说一开始在策划中,还有一个飞行机器人撞上天幕的演出,但最终争论了很久,还是放弃了,因为他们感觉那么做太好莱坞了。」
这句话说完,车里又安静下来。
如果只看表面,这句话似乎毫无意义,可对于吉田修平,添田武人来说,这个信息其实很有趣。
从逻辑上来说,一个制作组想要做出让人震撼的画面是非常简单的事情。
可实际上,游戏里真正能让人有回味的镜头,并不多。
很多制作组,一提到的大场面,就是直接套用好莱坞的镜头,这么做对吗?某种程度上来说是对的。
但某种程度上来说,又不对。
在心理学上,人脑对连续的强刺激会产生适应性,也就是我们常说的「脱敏」。
如果一上来就用最炸裂、最「好莱坞」的视觉奇观,比如巨大的撞击、爆炸,来轰炸玩家,玩家的感官阈值会被瞬间拉满。
这就好比看动作片,如果开场就是最高潮的爆炸,后面再精彩的打斗,观众也会觉得「就这?」
所以为了维持长久的沉浸感,很多电影导演都会把最强的视觉刺激留给真正需要情绪爆发的时刻。
但是很多游戏制作组却是选择,一上来就各种堆特效,特别是在新手教程的时候...
毕竟大家都这么做嘛。
那也这么做不就行了,反正做出来的成品也不是不能看。
但来自星辰工作室的这个小故事,却在传递另一个信息,那就是星辰的制作组,是有自己想法的,而且不是制作人。
而是中层管理人员,他们